Terminkalender Weiterbildung

Terminkalender Weiterbildung

DATUM
KURS NAME
DAUER
BILDUNGSART
FACHBEREICH
KURS
03.01.2018 - 20.04.2018
GAME DEVELOPMENT GAME ART Basic
4 Monate
Weiterbildung
FB 3D/GAME
WB2402
Details ▼
Beschreibung
Ob Apps, Browser- oder Konsolenspiele - motivierte und kreative Game Artists sind gefragt. Sie sind versiert im Umgang mit Photoshop, verfügen über sehr gute Animationskenntnisse und bestechen durch gute illustrative Fähigkeiten. Im 3D-Bereich erstellen sie mit 3ds MAX hochqualitative Modelle und Texturen von eigenen oder vorhandenen Concept Designs. Sie beherrschen die Modellierung in High- und Lowres mit optimiertem Polyflow für animierte Charaktere oder unbewegliche Assets, kennen sich aus mit effizienter Texturierung und Materialbeschaffenheit zur realistischen Darstellung und wirkungsvoller Beleuchtung von Objekten und Umgebungen. Dieser Kurs vermittelt neben grundlegenden Kenntnisse in den Bereichen Anatomie und Figürliches Zeichnen auch Farb- und Formlehre, Perspektive, Erstellung von 2D- und3D- Modellen, Konzeption, Texturing und Animation. Im theoretischen Bereich kommen Einführung in Game- und Level- Design hinzu, im praktischen Bereich 3ds Max Modellierungstechniken , Animation, Rigging, Content Creation und zumindest Unity Basics. Dazu werden neben händischem Zeichnen mit Grafiktabletts auch 3D-Figuren für Projekte mit Adobe Photoshop CC und 3ds Max erstellt. Vorgestellt wird auch Adobe Fuse CC, Adobes neues Figuren-Modellierungswerkzeug mit dem menschliche Figuren für Bilder, Designs, Prototypen usw. aus einem Baukasten heraus erzeugt und animiert werden können. Die Resultate können in Photoshop weiter bearbeitet werden.
Lehrinhalt und Studienverlauf
- Farb- und Formlehre, Perspektive - Figürliches Zeichnen - Tonalität und Komposition - Einführung Game Design, Game Konzeption und Level Design - 3ds Max Modellierungstechniken, Texture Baking, Texturierung, Materialien und Animation - 3ds MAX - 3D Projekt Content Creation - Character Modeling, Rigging, Texturing und Animation - Adobe Photoshop - Adobe After Effects - Einführung Scripting, Coding, Unity Basics - Nachbearbeitung von Arbeiten für das Showreel
Dozent
Thomas Huddleston
Dozentenbeschreibung
Thomas Huddleston, 1974 in Berlin geboren, arbeitet seit mehr als 8 Jahren als 3D Grafiker. Ursprünglich Mediengestalter für Logoanimation, arbeitete er u.a.für Live Light TV und Promivago. Als Freelancer begann er sich auf Architekturvisualisierung zu spezialisieren. Desweiteren besitzt er einen Abschluss als Game Designer.
03.01.2018 - 20.04.2018
GAME DEVELOPMENT GAME DESIGN Basic
4 Monate
Weiterbildung
FB 3D/GAME
WB2401
Details ▼
Beschreibung
Die Spielebranche hält Einzug in Deutschland: neue Spielefirmen entstehen, expandieren, ausländische Firmen lassen sich in Deutschland nieder. Neben Hamburg erlebt Berlin als Standort immer größere Beliebtheit. Namhafte Firmen wie Yager, Big Point oder Wooga sind hier anzutreffen. Um sich auf dem wachsenden Markt etablieren zu können, ist die Nachfrage an qualifizierten Fachkräften höher denn je. Der Beruf des Game Designers ist als Begriff sehr populär und wird in der Regel als erstes mit der Spielebranche in Verbindung gebracht. Doch was zeichnet einen Game Designer aus? Das Tätigkeitsfeld des Game Designers variiert je nach Firma. Eines haben Game Designer jedoch gemein: ihre Vielseitigkeit. Er behält bei Projekten stets den Überblick, sowohl im Zeitmanagement als auch in der Arbeitsstruktur, schreibt Storys, Dialoge, designt Quest, Levels und programmiert gelegentlich. Außerdem ist er maßgeblich am Design des Spiels beteiligt und mitverantwortlich. Durch die vielseitige Qualifikation des Gamedesigners bestehen auch in der Medienbranche wie Film und Werbung potenzielle Tätigkeitsmöglichkeiten. Je nach Begabung und Vorlieben kann der Game Designer ebenfalls für Messe- oder Architekturvisualisierungen eingesetzt werden. Ein weiterer Arbeitsmarkt findet sich in der App- oder Webseitenentwicklung. Aufgrund der vielseitigen Anforderungen die an Gamedesigner gestellt werden, bietet der Kurs einen breit angelegten Überblick zu allen Bereichen, die für die Entwicklung eines Spiels gefragt sind: Von der Idee, der Entwicklung eines Prototypen bis hin zu Programmierung, grafischer Gestaltung bis zur Vermarktung des fertigen Produkts. Die Ausbildung orientiert sich an den sich ständig verändernden Anforderungen der Praxis. Unsere Dozenten sind nicht nur erfahrene Lehrer, sondern haben viele Jahre Praxis Erfahrung in der freien Wirtschaft.
Lehrinhalt und Studienverlauf
- Einführung in Game Design - Core Mechanics und Design Dokumentierung - Einführung in Photoshop - 3DS Max Grundlagen - Projektmanagement Grundlagen - Messen/Veranstaltungsbesuche - Einführung in Unity 3D Entwicklungsumgebung
Dozent
Eric Jannot
Dozentenbeschreibung
Eric Jannot ist Geschäftsführer des Serious Games Entwicklers waza. Der Publizist und Spielewissenschaftler war Senior Game Designer bei TGC. 2010 bis 2012 war er Head of Design bei Noumena Studios Blockbuster "Demonicon". Seine Schwerpunkte sind Medienkompetenz, Medienethik und Spiele-Technologie zur Unternehmensentwicklung.
03.01.2018 - 20.04.2018
GAME DEVELOPMENT GAME PRODUCING Basic
4 Monate
Weiterbildung
FB 3D/GAME
WB2404
Details ▼
Beschreibung
Fünf, zehn, 50 oder gar 100 Kreative dazu zu bringen, nicht nur an einem Spiel zu arbeiten, sondern am selben Spiel, ist die große Herausforderung für den Producer. Zeitgleich kommuniziert er noch mit den Geldgebern / den Publishern, der Presse, der Community und kümmert sich um viele unternehmerische Belange der Spieleentwicklung. Der Producer ist das Binderglied welches das Gamesprojekt zusammenhält, er löst Konflikte, setzt Ziele und schaut auf die Motivation der Teammitglieder. Der Producer hat Zugriff auf alle Bereiche der Entwicklung: Game Design, Grafik und Programmierung. Er beeinflusst diese aber nicht künstlerisch, sondern führt sie zu gemeinsamen Milestones und zum Release des Spiels. Wer bereits über die Gründung eines eigenen Teams zur Spieleentwicklung nachgedacht hat, erhält hier ebenfalls den perfekten Einstieg in die Thematik. Die Veranstaltungsreihe geht detailliert auf die verschiedenen Planungs- und Analyseschritte einer Spieleentwicklung ein: vom Projektauftrag über den Projektstrukturplan über die Zeit- und Ressourcenplanung bis zur Post Mortem Analyse. Darüber hinaus wird das unternehmerische Denken gefördert durch Kurse mit gesamtwirtschaftlichen Inhalten und rechtlichen Fragestellungen, die den Alltag im Management eines Spielentwicklers entscheidend beeinflussen können. Abgerundet wird die Reihe durch den Themenblock Risikomanagement. Dabei wird sowohl auf Analyse und Aufdeckung als auch auf Segmentierung und Handhabung von Risikofeldern eingegangen, Ergänzend wird auch grundlegendes Wissen über die Arbeit der Quality Assurance, als wichtige Informationsquelle für das Risikomanagement, gegeben. Es besteht die Möglichkeit Sekundärfächer der Fachqualifikationen Game Design und Game Programming als weitere Kurseinheiten zu wählen. Je nach terminlicher Verfügbarkeit werden auch Besuche externer Branchenevents wie der Berlin Games Week oder der Besuch einer Game Jam angestrebt um den Austausch mit der Developer Community zu festigen.
Lehrinhalt und Studienverlauf
Post Mortem Analyse / Phasen einer Spieleentwicklung, insbesondere Preproduction / Projektauftrag und Projektstrukturplan inklusive Baumstruktur-Darstellung / Zeit- und Ressourcenplanung / Überwachung und Steuerung von Projekten / Einführung in Führung und Motivation von Miarbeitern inklusive praktischer Übung / Grundlagen der Außenkommunikation eines Spieleentwicklers (Pressemitteilung, Community Management, (App)-Store Content) / VWL / Der (Games)-Markt, Marktteilnehmer, Marktregulation (Indizierung, USK) / Einführung ins Thema Recht insbesondere die Darstellung unterschiedlicher Rechtsbereiche und die Vorstellung des Rechts hinter zentralen Teilnehmern am Rechtsverkehr wie Käufer, Verkäufer, Kaufmann etc. / Arbeitsrecht für den Praxisgebrauch (Kündigung, Urlaub, Überstunden) / Steuerrecht mit Unternehmensbezug (Körperschaftssteuer, ESt, MwSt, Bruttogehalt vs. Nettogehalt) / Methoden zur Analyse von Projektrisiken und deren Darstellung / Kommunikation von Projektrisiken und deren operative Handhabe / Rolle und Funktion der QA in der Spieleentwicklung / Test Suite | Test Case | Test Step inklusive praktischer Übung
Dozent
André Schmitz
Dozentenbeschreibung
André Schmitz ist seit mehr als einem Jahrzehnt in der Games-Branche aktiv. Er begann seine Karriere als Game Designer und Producer / Projektmanager. Er leitete u.a. Entwicklerteams mit 50 Personen und mehrjährigen Produktionszeiten. Mit dem Spiel DAS SCHWARZE AUGE: DEMONICON gewann er den Deutschen Entwicklerpreis 2014.
03.01.2018 - 20.04.2018
GAME DEVELOPMENT GAME PROGRAMMING Basic
4 Monate
Weiterbildung
FB 3D/GAME
WB2403
Details ▼
Beschreibung
Der Weg zu einem fertigen Spiel besteht nicht nur aus der grafischen Gestaltung, die durch Artists und Designer übernommen wird, sondern auch aus der Programmierung der Regeln und Ziele. Das Programm bildet somit den Rahmen, in dem sich der Spieler später aufhält und die einzelnen Komponenten aus den verschiedenen Teilen der Entwicklung zusammen geführt werden. Die Anweisungen müssen dabei klar und eineindeutig sein. Zustände brauchen eine genaue Definition und Festlegungen für deren Übergänge. Dafür werden grundlegende Kenntnisse über die Herangehensweisen zum Entwerfen von Algorithmen sowie den Aufbau von Klassen und Funktionen benötigt. Mit diesem Wissen ist ein Wechsel zwischen Programmiersprachen oder Entwicklungsumgebungen schnell möglich. Im Kurs sollen zunächst Grundlagen der Programmierung geklärt werden, um anhand selbstständig erarbeiteter Spielideen die dafür benötigen Skripte zu entwickelt. Um Umgang und Kenntnisse mit Game Engines zu erhalten, sollen diese in Unity3D und/oder RPGMaker umgesetzt und zu ersten, funktionsfähigen Prototypen erweitert werden. Das Einbinden einzelner Komponenten wie Sound, Objekte, GUIs und Animation soll dabei ebenso thematisiert werden, wie die grundlegenden Bibliotheken, die bereits durch die Engine zur Verfügung stehen. Die Arbeit mit Fremdcode, anderen Modulen und vorhandenen Funktionen ist in der Programmierung oft unerlässlich, ebenso wie die Weitergabe von Daten innerhalb verschiedener Spielbestandteile. Die Arbeit im Team ist daher im Kurs ein wichtiges Thema und eine gemeinsame Entwicklung des Prototyps wird angestrebt, um die Teilnehmer schon frühzeitig auf spätere Arbeitsweisen und Aufgabenfelder vorbereiten zu können.
Lehrinhalt und Studienverlauf
- Wichtige Strukturen innerhalb der Spieleprogrammierung (Frames, Animationen, Zustände) - Grundlagen Engines und deren Nutzung - Nutzung vorhandener Funktionen und Libraries einer Engine - Erstellung eines funktionsfähigen Prototyps anhand des Gelernten
Dozent
Tina Leischker
Dozentenbeschreibung
Tina Leischker studierte Informatik mit Hauptrichtung Intelligente Systeme und Game Design. Bereits im Studium waren ihre Arbeiten im Bereich Game Design, Programmierung und Webgestaltung auf pädagogische Aspekte im Bereich Informatik ausgelegt. So entstanden Spiele-Konzepte/Apps für Kinder und Prototypen diverser Spielgenre.
12.02.2018 - 23.02.2018
EB, ENG und Field Recording
2 Wochen
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1005
Details ▼
Beschreibung
Die Leistung der/s TonassistentInnen bei der Tonaufnahme wird unterschätzt. Der/die TonassistentIn zu mind. 70% für eine gelungene Tonaufnahme verantwortlich. Grundbegriffe der Set-Arbeit, die Abläufe, Ansagen, Einstellungsgrößen und Spezialbegriffe werden als Basiswissen vermittelt, bevor man sich der praktischen Arbeit zuwendet. Auch wird mit Material- & Technikkunde ein verantwortungsvoller Umgang mit Technik gewährleistet. Der praktische Teil beginnt mit Montage von Angel, Mikrophon und Kabel, mit der Zugentlastung und dem handling der Segmente. Wichtig ist die richtige Hand- und Körperhaltung, um z.B. Griffgeräusche zu vermeiden. Ebenso werden das Vermeiden von Schatten, Spiegelungen und das Bewegen mit Angel geübt. Schließlich wird mit Spielfilmszenen und in Dok-Sequenzen die Tonarbeit onset geübt. Dabei spielt das Schwenken, die Fahrt, das Visieren und das „Pegeln an der Angel“, eine besondere Rolle. Um eine Drehsituation zu simulieren, wird bald eine Kamera involviert. Auch der Einsatz im Außenbereich wird geübt,, sowie Kabelsicherung und das Vorgehen zur Tonoptimierung. In Feedbackphasen soll gelernt werden, die Qualität einer Tonaufnahme zu beurteilen.
Lehrinhalt und Studienverlauf
- Einstellungsgrößen vom „Detail“ zur „Supertotalen“ - Abläufe am Set, Begriffe vom Set von „Nurton“ bis „Atmo“ - Kleine Einführung Mikrophontechnik, Kondensator vs. Dynamische Bauformen - Kleine Einführung in stereophonische Techniken, Intensitäts- vs. Laufzeitstereophonie - Aufbau der Tonangel mit „Zugentlastung“ bis Einstellung der Angel-Segmente - Kabelführung, Hand- und Körperhaltung beim Ton-Angeln - Schwenken und Fahrten - Mögliche Fehlerquellen beim Angeln am Set - Erste Aufnahmen, Pegelübungen - „Pegeln mit der Angel“ - Aufnehmen mit der Kamera, Ansagen üben, „Auf Kante Visieren“ - Wichtigkeit von Nurtönen und Atmos - Beurteilung und Diskussion der gemachten Aufnahmen
Dozent
Torsten Löhn
Dozentenbeschreibung
Torsten Löhn hat nach seinem Filmwissenschafts- und Kunstgeschichtsstudium an der dffb Regie und Drehbuch studiert. Er hat mit PAULE UND JULIA einen Kinospielfilm gedreht, für ZDF und SAT1 Regie geführt und mit AM GLEIMTUNNEL als Produzent & Regisseur einen Dokfilm ins Kino gebracht. Seit 2010 ist er ausgebildeter Dramaturg.
03.04.2018 - 12.10.2018
Filmproduktion & Regie
6 Monate
Weiterbildung
FB FILM
WB4601
Details ▼
Beschreibung

In dieser Weiterbildung wird neben dem praktischen Projekt „Erstellen eines Kurzfilms“, das Basiswissen in Filmgeschichte, Filmrecht und Kalkulation, Dramaturgie und Drehbuch, Drehorganisation, Regieassistenz, Aufnahmeleitung, Script/Continuity etc. vermittelt.
Der filmhistorische Abriss wird im Zusammenhang mit der „Kleinen Dramaturgie“ erarbeitet werden, weil wir „Leuchttürme der Filmgeschichte“ in ihrer Wirkung studieren und gleichzeitig die Funktionsweise einiger „tools“ zu verstehen versuchen und wichtiger Strukturpunkte, die eine dem Regisseur hilfreiche inhaltliche Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Stoff gestatten.

Das Ziel des Seminars ist das Erstellen eines Kurzfilms in vorführbarer Qualität. Wichtig hierfür ist das realistische Verhältnis von production value, Budget und Ressourcen. Diese Ressourcen, gerade weil ein low– oder auch no-Budget-Film angestrebt wird, sind unverzichtbar für den Erfolg des Projektes. Drehbücher sollten vorhanden sein oder werden bis zum Dreh des Projektes erarbeitet und anschließend auf ihre Umsetzbarkeit zu geprüft.

Gemeinsam wird bei zugelassenen Projekten versucht, das jeweilige Drehbuch zu optimieren. Neben der dramaturgischen Tätigkeit des Dozenten wird dabei das Spiegeln eine Rolle spielen, d.h. das konstruktive Kommentieren der Seminarteilnehmer untereinander. Ausgehend vom Drehbuch wird eine Produktionsstrategie entwickelt. Alle Schritte der Drehvorbereitung werden durchlaufen, wobei der verantwortliche Regisseur und der Produzent, unter der Ägide des Dozenten eine ästhetische Strategie entwickeln müssen, die die abstrakte Blaupause des Drehbuches optimal in die Ebene der Filmherstellung - und des Films selbst übersetzt. Vor allem das Casting, die Entwicklung eines Looks, die Locations, Kostüm, Maske und Probs sind dabei zentrale ästhetische Kategorien, so wie der Vorstopp, das Storyboard, Szenenvorbereitung, ein guter Drehplan und die Auflösung unverzichtbare Elemente der Vorbereitung sind. Denn: Je besser ein/e Regisseur/in vorbereitet ist, desto besser kann sie/er improvisieren.

Die Arbeit mit dem Schauspieler ist essentiell für ein erfolgreiches Filmprojekt, genauso aber muss der organisatorisch-technische Apparat geführt und motiviert werden. Klarheit, die pace, der Modus sollen in vorbereitenden Übungen und in Proben mit Schauspielern geübt werden, bevor es am Set Ernst wird.

In der Post wird deutlich, dass der Film – oft jenseits der ursprünglichen Intentionen – neu entsteht, hier spielen Rhythmus, Musikalität, Gefühl für die Emotionalität der Tonspur und der richtige Mix aus Beharrlichkeit und Durchlässigkeit eine wichtige Rolle.

Schließlich ist es beim fertigen Film wichtig, Wege zu finden, um ihn einem möglichst breiten Publikum zu präsentieren.

Lehrinhalt und Studienverlauf

– Filmhistorischer Abriss
– Kleine Dramaturgie
– Rechtliche Rahmen der Filmproduktion
– Basiswissen Kalkulation
– Arbeit mit Drehsoftware
– Wer hat welche Aufgabe am Set und Off-Set? Ansagenetikette
– Basiswissen Technik am Set
– Basiswissen Postproduktion workflows
– Übungen: Auszüge und Vorstopps
– Am Set: Drehorganisation, Partnerbereiche, Gewerke und Kooperation
– Den Überblick behalten: Script/Continuity
– Den Überblick behalten: Gruppendynamische Prozesse, Schauspieler-Handling, Moderieren von Konflikten
– Kleine Schauspielerführung: Komparserie, Second Unit

Drehbuchbesprechung, Optimierung: Kürzen, Audiovisuell statt dialogisch: „Show don’t tell“. Mit der Zuschauererwartung spielen: Wenden / Möglichkeiten der low-budget Produktion – „Fiktion in dokumentarischen Situationen“. / Möglichkeiten des prosumer-workflows / Auszüge / Drehplanung / Casting / Abschließende Teamfindung / Storyboard und Auflösung / Finden des „Looks“ / Locations / Schauspielerführung / Der Dreh – Finden des Modus / Die „Post“ – der Film entsteht neu / Ansätze der (guerillamäßigen) Verwertung

Dozent
Torsten Löhn
Dozentenbeschreibung

Torsten Löhn hat nach seinem Filmwissenschafts- und Kunstgeschichtsstudium an der dffb Regie und Drehbuch studiert. Er hat mit PAULE UND JULIA einen Kinospielfilm gedreht, für ZDF und SAT1 Regie geführt und mit AM GLEIMTUNNEL als Produzent & Regisseur einen Dokfilm ins Kino gebracht. Seit 2010 ist er ausgebildeter Dramaturg.

03.04.2018 - 05.07.2018
Online Redakteur/in
3 Monate
Weiterbildung
FB MEDIEN
WB3310
Details ▼
Beschreibung

Durch das Web bzw. das Internet hat sich die Medienlandschaft und damit der Medienmarkt in den letzten Jahren komplett verändert und verlagert.

Das Web 2.0 ist interaktiv, sozial, multimedial, kommunikationsintensiv und schnell.

Der Online Redakteur ist dicht am Zeitgeschehen zu finden, recherchiert und berichtet am besten vor Ort und dies bestenfalls multimedial und in Echtzeit. Um dies zu leisten, ist er tendenziell ein Universalist und kein Spezialist, medienaffin, stets online und stilsicher.

Das Web hat aber auch das Rezeptionsverhalten stark beeinflusst und macht damit einen onlinespezifischen Schreibstil und Textaufbau notwendig. Der Kurs vermittelt ziel- sowie praxisorientiert die Techniken, die einen Beitrag im Web erfolgreich machen. Die Teilnehmer verfassen und erstellen eigene Beiträge innerhalb der unterschiedlichen Gattungen und bereiten sie für den jeweiligen anvisierten Channel zielgruppenorientiert auf.

Zum Abschluss gibt es einen Ausblick in die nahe Zukunft mit Web 3.0, Augmented Reality und Immersive Journalism.

Lehrinhalt und Studienverlauf

- Mediengeschichte, Medienmarkt, Medienlandschaft, Berufsbild, Arbeitsfelder
- Quellenarbeit, Recherche und inhaltliche Aufbereitung
- Medienrecht, Telemediengesetz
- Pressekodex
- Stilistik, Stilbildung / Sprache, Syntax
- Storytelling, Aufbau, Nachrichtenwerte
- Textelemente, Headline, Teaser, Lead
- Textgattungen, Meldung, Nachricht, Bericht, Reportage, Feature, Kritik, Rezension
- Themen verkaufen, Redaktionen überzeugen
- Crossmediale Vernetzung. Multimedialität, Soziale Medien, Web. 2.0 & 3.0, Immersive
- User, Zielgruppen und Communities
- Suchmaschinen, SEO
- Marketing und PR
- Content Management Systeme
- Blog, Podcast, Vlog, Rezeption

Dozent
Blanca de Ramon Rius
Dozentenbeschreibung

Blanca de Ramón Rius war jahrelang im internationalen Management der Modebranche tätig. Sie studierte an der FU, HU und UdK in Berlin und gewann als junge Autorin mehrere Literaturpreise. Ihr Werk als freie Künstlerin wurde vom Artist Portfolio Magazine vorgestellt. Sie unterrichtet als Dozentin für Management und Kommunikation.

03.04.2018 - 12.10.2018
SOCIAL MEDIA MANAGER/IN
6 Monate
Weiterbildung
FB MEDIEN
WB3601
Details ▼
Beschreibung

Web 2.0 hat nicht nur die Medienlandschaft revolutioniert, sondern selbstverständlich auch neue Kommunikationskanäle mit sich gebracht - das Social Web und die sozialen Medien.
Mittlerweile nutzen auch Unternehmen, Institutionen und Organisationen diese Plattformen zur Kommunikation und haben damit einen neuen Beruf ins Leben gerufen - den Social Media Manager, der für die Social Relations, die Öffentlichkeitsarbeit im Social Web verantwortlich ist und als Schnittstelle zwischen Social Web und Unternehmen fungiert.

Die Teilnehmer erwerben die Kernkompetenzen eines Social Media Managers wie sie vom Bundesverband Community Management e.V. (BVCM) definiert wurden, wie beispielsweise Ermittlung der Kommunikationsstrategie im Sinne des Unternehmensleitbildes, PR, Marketing, Monitoring bzw. Reporting mit entsprechenden Tools wie Google Analytics, Cyfe, MediaFunnel und andere, das stilsichere Erstellen von redaktionellem Content, Blogging bzw. Microblogging auf den Plattformen wie Facebook, Google+, Twitter, Xing, YouTube, Flickr usw., Storytelling, Change Management, Aktivierung von Communities, Kundenbindung und -pflege, Neukundengenerierung, Status Updating, Koordination, Steuerung der Unternehmensaktivitäten im Social Web, Krisenkommunikation und Imageverbesserung, Qualitätssicherung, Leadgenerierung und vieles mehr. Das Social Media Engagement von einschlägigen Unternehmen, Organisationen oder Institutionen und deren Kommunikationsstrategien auf den diversen Plattformen wird analysiert und bewertet.

Der sichere Umgang mit Content Management Systemen und weiteren technischen Tools stellt ein Muss für jeden Social Media Manager dar und wird in diesem Kurs vermittelt und angewandt. Dazu werden medienrechtliche Aspekte wie das Telemediengesetz oder die Social Media Guidelines beleuchtet. Behandelt werden auch Analyse, Recherche und Einsatz von Keywords sowie der Umgang mit Keywordrankingtools, Grundlagen des Managements und vieles mehr. Die Kursteilnehmer erstellen eigene, projektbezogene Social Media Kampagnen, wodurch die Praxiskompetenz gewährleistet wird. Die Weiterbildung zum Social Media Manager ist zeitgemäß, praxis- und marktorientiert ausgerichtet und spiegelt das Berufsbild nach dem BVCM wieder.

Lehrinhalt und Studienverlauf

Berufsbild, Arbeitsfelder, Tätigkeiten und Aufgaben, Entwicklung / PR, Marketing, Unternehmenskommunikation, Social Media Relations, Grundlagen Management / Medienrecht,Telemediengesetz / Stilistik, Stilbildung / Sprache, Syntax / Storytelling, redaktioneller Content / Textelemente, Headline, Teaser, Lead, Redaktionplanung / Multimedialität, Soziale Medien und Plattformen, Web. 2.0, Social Web / Monitoring, Reporting, Leadgenerierung, Keywords, SEO / User, Target Audiences und Communities / Qualitätssicherung, Change Management, Community-Team Management / Content Management Systeme, WordPress / Blog, Podcast, Vlog, Rezeption

Dozent
Blanca de Ramon Rius
Dozentenbeschreibung

Blanca de Ramón Rius war jahrelang im internationalen Management der Modebranche tätig. Sie studierte an der FU, HU und UdK in Berlin und gewann als junge Autorin mehrere Literaturpreise. Ihr Werk als freie Künstlerin wurde vom Artist Portfolio Magazine vorgestellt. Sie unterrichtet als Dozentin für Management und Kommunikation.

03.04.2018 - 12.10.2018
TONASSISTENT
6 Monate
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1601
Details ▼
Beschreibung

Der TONASSISTENT ist nicht nur bei Film, Fernseh- und Videoproduktionen als Tonmann im Einsatz, sondern auch bei Live und Studio Produktionen.
TONASSISTENTEN wirken bei der technischen Vorbereitung und Durchführung von Aufnahmen im Fernseh- oder Tonstudio, vor Ort bei Live-Übertragungen oder der Einrichtung und Bedienung von Beschallungsanlagen in der Veranstaltungstechnik mit. Die Aufgabe des TONASSISTENTEN besteht hier insbesondere in der Verkabelung und Bedienung von Mikrofonen, Mischpulten, Outboard Geräten und Beschallungsanlagen.

Bei ENG Produktionen (Electronic News Gathering) sorgt der Tonassistent mit dem Mikrofon an der Tonangel oder mit Hilfe von Ansteckmikrofonen und dem portablen Tonmischer für die hochwertige Aufnahme des Tons auf die Kamera. Bei Film und Fernsehproduktionen arbeitet der Tonassistent eng mit dem Tonmeister und Kameramann zusammen, und ist für die Aufnahme der Dialoge der Schauspieler zuständig. In der Regel ist der TONASSISTENT der ausführende Boom Operator (Ton Angeln) und ist ständig um die optimale Mikrofonplatzierung und Aufnahmequalität bemüht. Der TONASSISTENT führt das Mikrofon mit der Tonangel um den Signalquellen bei ihren Bewegungen zu folgen, ohne das Mikrofon im Bild sichtbar werden zu lassen. Hierfür ist viel Erfahrung notwendig und gute Tonassistenten, bzw. Boom Operator sind gut gebucht. Beim Film ist Teamfähigkeit und eine intuitive und schnelle Auffassungsgabe Voraussetzung.

Die Aufnahme von NUR TON Aufnahmen wie z.B. Geräusche und Atmos gehört ebenfalls zu den Aufgaben des TONASSISTENTEN.

Der Tonassistent verfügt außerdem über die elementaren Fähigkeiten Tonaufnahmen Digital in der DAW mit dem Computer zu editieren, mit Effekten zu versehen und eine Tonmischung zu erstellen.
Die Ausbildung entspricht dem Toninhalt des IHK Berufsbild Mediengestalters in Bild und Ton, ergänzt um weiterführende Audio Inhalte.

Bei der Weiterbildung TONASSISTENT/IN ist ein individueller Einstieg, unabhängig von den genannten Startterminen, möglich. Dies wird individuell mit der Studienberatung besprochen.

Lehrinhalt und Studienverlauf

Einführung Audiobranche / Grundlagen der Akustik / Hörphysio- und Psychologie / Raumakustik / Tonstudio Einführung / Geschichte Audiotechnik und Medienformate / Analoge Audio- und Studiotechnik / DAW Funktion und Konfiguration / Digitale Audio- und Studiotechnik / ENG, Foley, Film und Field Recording / Veranstaltungstechnik / Audio Pegel, Kontrollinstrumente, Broadcastnormen, technische Richtlinien / Mikrofon Technik und Stereofonie Verfahren / Mikrofon- und Aufnahmepraxis / Digital Audio Editing / Film Post Produktion / Audiobearbeitung im Detail, EQ, Dynamics, Hall und andere Effekte / MIDI, Controller und Editing / Sampler, Synths, Virtual Instruments / Avid Audio PRO TOOLS / Steinberg CUBASE / Musik und Harmonielehre

23.04.2018 - 08.05.2018
Filmtonkonzepte & Filmanalyse
2 Wochen
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1009
Details ▼
Beschreibung

Traditionell wird die Wirkung der auditiven Ebene beim Film unterschätzt. Dabei sind Musik und Soundebene zu mind. 70% für die emotionale Wirkung einer audiovisuellen Struktur wie dem Film zuständig und ermöglichen es, dem der Oberfläche der Dinge verhafteten Bild ,„Innere Realitäten“ abzuringen.

In Fortführung des Seminars „Tondramaturgie und Tonwirkung“ sollen grundlegend unterschiedliche Ansätze des Sounddesigns und des Musikeinsatzes speziell im Film bewusst gemacht werden.
Dazu gehören auch eine Erklärung der psycho-physiologischen Vorgänge beim Hören, die „Wurzel“ des Hörens, sowie die Klärung von Grundbegriffen wie z.B.„cross modal illusions“ und die Auseinandersetzung mit der Geschichte von Filmmusik, insbesondere der Einfluß der Avantgarde auf die Filmmusikentwicklung.

Mit Filmbeispielen und anhand von unterschiedlichen Sounddesign-Ansätzen soll die Bandbreite auditiver Gestaltung illustriert werden. Schließlich sollen die Sounddesign-Strategien von Barbara Flückiger analysiert und ihre Gültigkeit bei den Filmbeispielen nachgewiesen werden.

In einem Projekt sollen die verschiedenen Erkenntnisse angewandt und auf Ihre Wirksamkeit überprüft werden.

Lehrinhalt und Studienverlauf

- Das affektive Gedächtnis und andere physiopsychologische Aspekte des Hörens
- Die Kategorien Paulis, On und Off-Musik
- Kuleshow’s Schnittexperiment von Enjott Schneider auf Musik übertragen
- Die Funktion von Titelmusik
- Aspekte der Filmmusikgeschichte für die heutige Arbeit
- Cross Modal Illusions als Basis von Sounddesign
- Protagonisten des Sounddesigns I, Walter Murch, Musique concrete, „Musik wird Sounddesign, Sounddesign wird Musik“ anhand „THX 1138“
- Die Reihe „Melodie, Motiv und Klang“ anhand von Coppolas „THE CONVERSATION“
- Protagonisten des Sounddesigns II, die analogen Soundexperimente von Ben Burtt anhand von „STAR WARS IV“
- „Innere“ und „Äußere“ Realität und „Score und „Konserve“ anhand von Kubricks „SHINING“
- Flückigers Protokoll. Das Geflecht von Auditiver Ebene entwirren
- Sounddesign und Filmmusik im Dokumentarfilm anhand von „SEARCHING FOR SUGARMAN“
- Exkurs: Die synästhetische Wirkung von Tönen und Bildern anhand von Musikvideos und Musikfilmen
- Sound und Musik im Digitalen Film anhand von „GRAVITY“
- Verweigerung von traditionellem Filmmusikeinsatz, die auditiven Konzepte von Tarkowskij, Clouzot und Bresson
- Diskussion und Feedback zu den Projektarbeiten

Dozent
Torsten Löhn
Dozentenbeschreibung

Torsten Löhn hat nach seinem Filmwissenschafts- und Kunstgeschichtsstudium an der dffb Regie und Drehbuch studiert. Er hat mit PAULE UND JULIA einen Kinospielfilm gedreht, für ZDF und SAT1 Regie geführt und mit AM GLEIMTUNNEL als Produzent & Regisseur einen Dokfilm ins Kino gebracht. Seit 2010 ist er ausgebildeter Dramaturg.

23.04.2018 - 09.05.2018
Steinberg CUBASE
2 Wochen
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1001
Details ▼
Beschreibung

Seit mehreren Jahrzenten ist „Steinberg“ ein Markenname in Bezug auf Software im professionellen Audiobereich. Steinbergs DAWs „Cubase“ und „Nuendo“ sind unter Musikern, Sounddesignern und Toningenieuren weit verbreitet und beliebt.

Die aktuellen Versionen machen klar, dass diese Programme weiter zukunftsträchtig entwickelt werden, was man unter anderem in Bezug auf die Erweiterung der Anwendungsmöglichkeiten über eine App für Tablet-PCs gut erkennen kann.

Dieser Kurs bietet die Möglichkeit, Anwendern von Cubase ihr Wissen zu vertiefen und grundlegende und erweiterte Kenntnis über „Nuendo“ zu erlangen.

Es werden alle Bereiche der professionellen Audiobearbeitung angesprochen: Aufnahme; Mixing / Postproduktion für reine Musikproduktion und Filmton; Midi-Programming für Musiker und Sounddesigner und vieles mehr. Anhand von Beispielen direkt aus der Praxis werden die erlernten Fähigkeiten ausprobiert und gefestigt.

Lehrinhalt und Studienverlauf

- neue Funktionen und Details zur aktuellen Version von Cubase, alle Elemente des Projektfensters, speziell auch Inspektor
- Arbeiten mit Einzelspur- und Mehrspuraufnahmen in Cubase, hilfreiche Hinweise zur Arbeitserleichterung, wie z.B. Programmieren von Shortcuts u.ä., Vorstellung der App „Cubase iC Pro“ und deren Anwendung im Recording Prozess
- Audio Editieren im Detail – Einzelspuren und Mehrspureditieren, Audioquantisierung von Einzel und Mehrspur Audio in Cubase; Comping Tool bei Stacked Audio usw.
- Mixorganisation von umfangreichen Projekten in Cubase anhand eines Songmix Beispieles, Mixerfenster im Detail und effiziente Nutzung von Programmfunktionen, wie z.B. Automation.
- Alle Funktionen des Key Editors für Midi Programmierung mit Software Instrumenten, spezielle Cubase-eigenen Specials wie Expression Maps und Note Espressions
- Anwendung der Midi Funktionen in einem Transkriptionsprojekt mit anschließender gemeinsamer Auswertung
- Filmvertonung in Cubase – erweiterte Funktionen im Programm und arbeiten mit eventbasierter Effektbearbeitung
- Arbeiten an einem Animationsfilm in Cubase mit Musik und Sounddesign
- gemeinsame Ergebnisauswertung des Animationsfilmprojekts mit ergänzenden Hinweisen zur Arbeitsweise in Cubase
- schriftliche Abschlussprüfung der Weiterbildung und Auswertung des Kurses

Dozent
Rocco Weise
Dozentenbeschreibung

Rocco Weise ist Audio Engineer und Musiker und hat u.a. mit den Einstürzende Neubauten, James Bradfield (Manic Street Preachers), Nena, Bertrand Burgalat, Virginia Jetzt!, Echo Preisträger Jem Seifert und Andreas Herbig, sowie Moses Schneider gearbeitet. Seit 2009 arbeitet er als Dozent für Audiotechnik und DAW-Software.

02.05.2018 - 08.05.2018
Broadcastnormen und techn. Richtlinien der Audioproduktion
1 Woche
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1004
Details ▼
Beschreibung

Bei jeder professionelle Audio Produktion ist die Kontrolle der Spitzenpegel, der Lautheit, der Loudness Units, sowie des Stereo oder Surround Bildes essentiell wichtig.

Bei Produktionen für Broadcast jeder Art, wie z.B. TV, Rundfunk und Radio, sind die jeweiligen Pflichtenhefte der Anstalten zu beachten. Aber auch jede andere professionelle Produktion, ob Film, Musik, Digitale Kanäle etc. benötigt genaue Kontrolle und Aufmerksamkeit bezüglich der Pegel, Lautheit und des Panoramas.

Diese Weiterbildung richtet sich an alle diejenigen, die professionelle Audio Produktionen erstellen möchten.
Inhalte dieser Weiterbildung sind insbesondere neben den Grundlagen der Dynamik, der Pegelberechnung, den Aussteuerungs- und Pegelinstrumenten und der Beurteilung von Stereo und Surround Signalen, die aktuellen Anforderungen von Audioproduktionen durch die Spezifikationen von Medien und Medienkanälen.

Die Kenntnisse dieser Grundlagen zu dB, Pegel und Phase, sowie die entsprechenden Normen, ist essentiell wichtig um die optimale Lautstärke einer Audio Produktion zu erreichen.

Lehrinhalt und Studienverlauf

- Original-, System- und Programmdynamik, Aussteuerung und Pegeln, Noisefloor, Footroom, Headroom, Clipping
- Aussteuerungsinstrumente Eigenschaften und Charakteristika, Peak und VU Meter, PPM, QPPM und SPPM, RMS, AES 17, EBU R128 LUFS, Korrelationsgradmesser, Stereosichtgerät
- dB, dBu, dBv, dBr, dBFS, Logarithmus, Exponentialfunktion, Pegelberechnungen, Pegelmessung
- Absoluter und Relativer Spannungspegel, Bezugspegel, Studiopegel, Pegelton
- Analoge und Digitale Vollaussteuerung nach EBU/ARD/ZDF Rundfunknorm, Technische Richtlinien und Pflichtenhefte
- Dynamikumfang verschiedener Übertragungs- und Speichermedien, Peak und RMS Werte verschiedener Medienformate
- Internationale Pegel Normen und Messinstrumente
- Loudness War und Beispiele

Dozent
Christoph Hein
Dozentenbeschreibung

Christoph Hein, Musiker, Komponist und Musikproduzent, Studium der Musik- und Kulturwissenschaften, unterrichtet Sounddesign- und Tontechnik-Berufene vorwiegend in Theorie-Fächern, und ist durch seine langjährige Tätigkeit im Kulturbetrieb zum Spezialisten für Fallstricke und die Komplexität des Urheberrechts geworden.

14.05.2018 - 25.05.2018
Film Post Pro
2 Wochen
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1006
Details ▼
Beschreibung

Den Teilnehmern wird das Audiomaterial eines Fernsehfims zur Verfügung gestellt. Dies beinhaltet den Videoschnitt nach der Abnahme durch die Produktionsfirma, den Tonexport vom Schnitt als AAF und sämtliche Tonrohdaten (alle Töne vom Dreh). Beispielhaft wird der Umgang mit dem vorhandenem Material erklärt und praktisch umgesetzt.

Es wird der Umgang mit den Fieldrekorderspuren und den Tonberichten des Settonmeister erklärt und praktisch umgesetzt. Hierbei wird auf Probleme mit den vorhandenen Tönen eingegangen (Phasenverschiebungen, Versatz zwischen Angel und Ansteckern). Es wird der Dialogschnitt, das anschliessende Sounddesign und die Vorbereitung auf die Mischung beigebracht.

Der Kurs ist an fortgeschrittene Teilnehmer gerichtet, die Erfahrung im Arbeiten mit DAW´s (Nuendo/Cubase oder Protools haben)

Der Kurs ist als Praxisseminar angelegt. Es wird die Berufsperspektive des Sounddesigners in allen Schritten vorgestellt. Nach der Einführung in die Thematik wird mit der DAW gearbeitet, es wird ein Template angelegt (Busse, Ordner, PlugIns in den Kanalzügen) und ein Teil des Films komplett vertont. Die Teilnehmer werden individuell betreut. Die verschiedenen Arbeitsschritte werden mit den einzelnen Teilnehmern angehört und anhand von Beispielen optimiert.

Lehrinhalt und Studienverlauf

- Arbeitsfeld Sounddesign für Fernsehproduktionen, Definition und Bedeutung
- Materialliste: NT´s, NS´s, Drehtöne, Darstellerliste, Tonprotokolle, Synchronwünsche
- Foleylisten erstellen (Der Arbeitsbereich des des Geräuschemachers/Foleyartist),
- Austauschformate OMF, AAF, MFX, Vor und Nachteile
- Timecode
- Projekt einrichten: Busse, Ordner, PlugIns , Szenenmarker
- Dialogschnitt, Pegel, Spurbelegung, Umgang mit den Drehtönen, Klangoptimierung , Vorstellung der wichtigsten PlugIns zur Bearbeitung (Denoising, Decrackle, Declick, EQ)
- O-Toncheck (was muss wegen schlechten Bedingungen beim Dreh nachsynchronisiert werden) und Synchronliste erstellen,
- Synchron: Vorstellung der aktuellen Takersysteme (Importformate), Vorstellung des Takersystems in Steinberg NUENDO
- Sounddesign, Arbeiten mit Soundarchiven, Suchkriterien, Arbeiten mit der Mediabay in Cubase
- Arbeiten mit HallplugIns (Vorstellung von Audioease Altiverb und Steinberg Reverence)
- IT-Banderstellung
- Mischen nach EBU 128 (Herangehensweise, Parameter, Tools zur nachträglichen Normalisierung der Mischung)

Dozent
Christian Wilmes
Dozentenbeschreibung

Christian Wilmes ist nach dem Studium (Kommunikationswissenschaften Schwerpunkt technische Akustik und Informatik) seit 30 Jahren als freier Tonmeister tätig.
Zu seinem vielfältigen Arbeitsfeld gehören Mischungen (Fernsehen und Kino), Synchronaufnahmen, Sounddesign, Hörbücher und Hörspiele.

22.05.2018 - 01.06.2018
Fortbildung Veranstaltungstechnik: Soundcraft VI Series
2 Wochen
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1007
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Beschreibung

Was früher eine komplette Studio Regie mit Outboard gefüllt hat, passt heute kompakt und klein in ein digitales Mischpult. Verglichen mit analogen Mischpulten ist die Ausstattung digitaler Pulte sehr viel üppiger und man bekommt schon viele nützliche Werkzeuge mitgeliefert. Dies ist wohl mit einer der Hauptgründe warum analoge Mischpulte im Live Bereich nahezu verschwunden sind und viele Anwender auf digitale Lösungen umsteigen.

In diesem Kurs geht es um die Konfiguration, Bedienung und den Einsatz der Digitalmischpult-Serie SOUNDCRAFT VI - eine Digital-Konsole als komplettes Paket mit analogen Eingangs- Kanälen Analogausgängen, Digitaleingängen, Stereo FX Returns und Digitalausgängen in einem Chassis. Die standardmäßig Input-Mix-Kapazität kann durch hinzufügen der hier vorhandenen Stagebox (kompatibel zu allen Vi-Racks) erhöht sich die gleichzeitige Kanalzahl. Die Kanäle der Soundcraft VI Serie sind an Multifunktionsbussen, sowie LR- und Mono-Mix-Bussen routbar. Die Busse können als Matrixmischungen mit jeweils bis zu 16 Quellen konfiguriert werden.

Die Oberfläche umfasst motorisierte Kanalfader mit festen und benutzerdefinierbaren Ebenen, Ausgabe / VCA-Fader und Master-Fader.
Das Besondere an der Vi Serie ist die Widescreen Vistonics-Schnittstelle. Diese neue Entwicklung zeigt alle Parameter für die Kanäle nebeneinander, auf einem einzigen 22 " Vistonics Touchscreen. Die obere Hälfte des Bildschirms übernimmt die Ausgabeteilsteuerung sowie die Cue List oder Menüanzeigen. Die Parametersteuerung erfolgt über Drehgeber.
Funtion, Einrichtung und Bedienung umfasst in allen Größen der Vi Serie z.B. Soundcraft FaderGlow™, Stereo-Lexicon-Effekt-Engines, BSS Audio Grafik-EQs auf allen Ausgabe-Bussen sowie integrierte Dynamik auf allen Kanälen und natürlich auch volle Kompatibilität mit allen VI Serie - Show Dateien.

Lehrinhalt und Studienverlauf

- Einführung – digitale Mischpulte
Unterscheidung zwischen analogen und digitalen Mischputen (Aufbau)
- Einführung Soundcraft Vi Serie
- Soundcraft Vi - Einzelne Sektionen und Funktionen (Inputbay, Input
Channel, Aux, Grp, Mtx- Busse, Mute Gruppen, VCA Fader,….).
- Grundkonfiguration SOUNDCRAFT Vi Serie
- Konfiguration und Arbeitsabläufe / Konfiguration eines FOH-Pultes.
- Aufbau eines Setups und Inbetriebnahme
- Soundcraft VI 1 – Test // VI Serie Führerschein

Dozent
Sven Liesegang
28.05.2018 - 08.06.2018
Veranstaltungstechnik
2 Wochen
Weiterbildung
FB AUDIO
WB1003
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Beschreibung

Über die Vermittlung von Grundlagen (Akustik, Schallausbreitung, Mikrofonierung, Mischung) der Akustik und Elektroakustik hinaus unterstützt das Seminar die Teilnehmer in ihrer Beurteilungsfähigkeit bei der richtigen Wahl und der fachlichen Verwendung von Komponenten einer Beschallungsanlage u. a. der Mikrofontechnik • der Lautsprecher • der Signalführung • der verschiedenen Mischpulte und der Effekte.
Die Teilnehmer verstehen die Architektur und Systematik von Mischpulten. Sie erschliessen sich das Wissen um den typischen Signalfluss eines Audiosignals und können diesen in der Praxis nachvollziehen. Sie entwickeln ein Grundverständnis für die raumakustischen Verhältnisse von Konzertstätten und erlangen ein kritisches Verständnis für das Abstrahlerhalten von Lautsprechern.
Die Teilnehmer erschliessen sich das Wissen des Zusammenwirkens von Direktschall (einer musikalischen Quelle), ersten Reflektionen sowie des Diffusfelds.Sie verstehen die Grundlagen der Lautsprechertechnik, lernen diese in spezifischen Situationen anzuwenden, erlangen fundierte Kenntnis über die Mikrofonierung der gängigen Instrumente und können diese für Live-Abnahmen anwenden:
In einer intensiven Praxiseinheit sind die Teilnehmer aufgefordert das theoretisch erworbene Wissen praktisch umzusetzen und werden in die Lage versetzt eine Beschallung mit einer Klein-PA-Anlage in eigener Regie durchzuführen.

Lehrinhalt und Studienverlauf

- Historische Beschallungstechnik
- Die Komponenten einer Beschallungsanlage
- Mischpult-Konzepte
- Konventionelle Lautsprecher vers. Line-Array
- Lautsprecher für Beschallungszweck
- Grundlagen Raumakustik
- Anpassung der PA-Lautsprecher an die räumlichen Gegebenheiten
- Arten der Beschallung – Planung/Konzeption
- Konfiguration von Lautsprechersystemen: Controller, Software etc.G35
- Monitoring
- Mikrofonauswahl und –positionierung
- Durchsichtiger und druckvoller Mix durch Klangbearbeitung
- Schutzmaßnahmen, Arbeitsschutz und Unfallverhütungsvorschriften
- Lärm Immissionsschutz
- Praxiseinheit in einem Live-Club

Dozent
Martin Kaiser
Dozentenbeschreibung

Martin Kaiser ist seit 30 Jahren im Bereich der Veranstaltungstechnik, u.a. bei Tourneen, Theater/Musical, Messen und TV als Veranstaltungstechniker, Technischer- und/oder Produktionsleiter, sowie als Ausbilder und Referent, u.a. als AEVO Ausbilder für den IHK Beruf "Fachkraft für Veranstaltungstechnik", tätig.

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